Dampak Kecanduan Bermain Video Game Pada Remaja
Pada
mulanya hanya dikenal permainan
rakyat yang menggunakan alat-alat sederhana,
seperti karet, ataupun bambu. Tetapi
sekarang jenis permainan telah berkembang,
dengan menggunakan alat-alat yang berbasis
teknologi modern. Seperti game
boy, play station dan komputer.
Bahkan alat komunikasi seperti hand
phone pun dapat
menjadi media bermain. Permainan modern ini disebut dengan nama video game,
karena menggabungkan antara penggunan
layar televisi dengan console, yaitu suatu
alat atau media penterjemah dari compact
disc (cd).
Video
game sudah
sangat dominan dimainkan oleh banyak orang di seluruh
dunia.
Dari berbagai tingkatan usia,
dari anak-anak sampai
dewasa. Persyaratan untuk mengenal permainan video
game terbilang
mudah. Jika seseorang tidak memiliki perangat
lengkapnya, ia masih bisa memainkannya di
sejumlah tempat atau lahan penyewaan video
game yang
banyak bertebaran dimana-mana.
Dari mulai lingkungan mal
besar, pertokoan hingga kios kecil yang sederhana.
Sayangnya
yang paling banyak menjadi penggemar video
game adalah
remaja. Mereka
rela menghabiskan waktu berjam-jam
serta uang jajan mereka hanya untuk bermain video
game. Secara
tidak langsung, kebiasaan mereka itu akan menyita waktu belajar
mereka. Mereka menjadi malas belajar dan
dapat diperkirakan
prestasi belajar mereka
pun akan menurun. Juwairiah (dalam, Yuwono 2006) mengatakan game yang banyak
digandrungi remaja ini cenderung berdampak
negatif, siswa menjadi malas untuk
belajar, sehingga prestasi mereka
di sekolah terus menurun. Sifat
permainan adalah sebagai alat penghibur,
tetapi jika terlalu serius dan terlalu
lama memainkan permainan tersebut maka
akan berdampak negatif bagi pemainnya.
Terlebih lagi pada remaja, hal
tersebut dapat mengganggu prestasi akademiknya.
Kehadiran video
game memang
dapat meningkatkan
reaksi persepsi audio
visual pemainnya, karena mereka harus
berkonsentrasi, mendengar dan melihat gerak
permainan itu. Serta orang juga jadi
terbiasa memecahkan masalah dengan memakai
analisanya. Namun disisi lain video
game juga
dapat membuat ketergantungan,
manakala penggemarnya terkena
video
game addict (kecanduan video
game)
penggemarnya rela menghabiskan waktunya, kurang produktif dan pemain
juga menjadi kurang bersosialisasi
(Lucia dalam www.kompas.com,
2004).
Menurut
Mifflin (2004), video
game adalah
permainan yang dimainkan melawan
komputer. Sedangkan game yang
dikategorikan sebagai video
game adalah kombinasi
penggunaan televisi atau media display sebagai
media visual dan console sebagai
tempat atau media penerjemah
dari kaset atau compact
disc(cd) (http//:www.gamespot.com,
2004). Jadi dapat disimpulkan bahwa kecanduan bermain video
game adalah
suatu kebiasaan untuk bermainan dengan menggunakan kombinasi antara
televisi dan console yang
dirasa menyenangkan dan sangat
dinikmati, sehingga menyebabkan
seseorang lupa pada hal-hal yang lain.
Griffiths
(dalam Rab, 2006) mengatakan beberapa
kriteria yang harus diperhatikan
tentang kecanduan bermain video
game yang
terjadi pada anak, diantaranya
adalah jika anak bermain seharian,
sering bermain dalam
jangka waktu lebih
dari tiga jam. Selain itu mereka bermain
untuk kesenangan, cenderung seperti tak
kenal lelah dan mudah tersinggung saat
dilarang. Mereka rela mengorbankan kegiatan
sosial dan olahraga, enggan mengerjakan
PR, dan ingin mengurangi ketergantungannya
tapi tak bisa. Jika
anak mengalami lebih dari tiga gejala
dari keseluruhan
yang telah disebutkan,
bisa disimpulkan bahwa anak te rsebut
sudah terlalu banyak menghabiskan waktu
untuk bermain video
games.
Ada
beberapa faktor yang menurut Arixs (dalam www.cybertokoh.com, 2006)
yang dapat membuat seorang anak kecanduan terhadap video
game,
diantaranya sebagai
berikut;
- Tingkatan (level) yang
membuat para gamers penasaran.
Rasa penasaran yang timbul, karena mereka ingin mengetahui bagaimana permainan yang ada ditingkat selanjutnya dan bagaimana tingkat kesulitan yang akan mereka hadapi selanjutnya. - Penghargaan (prestige) dari gamers lainnya.
Gamers yang berhasil memenagkan suatu tingkatan permainan yang belum pernah di pecahkan sebelumnya, akan mendapatkan pujian dan penghargaan dari para gamers lainnya. - Kurangnya
pengawasan dari orang tua.
Hal ini dapat terjadi pada anak-anak yang kedua orang tuanya bekerja. Sehingga intensitas pengawasaan terhadap mereka berkurang. - Memiliki
banyak waktu kosong.
Anak-anak yang tidak memiliki aktivitas lain selain bersekolah, cenderung memiliki banyak waktu kosong. Biasanya dalam waktu-waktu seperti inilah mereka memanfaatkan kesempatan untuk bermain video game. - Mengikuti
trend permainan.
Pada usia sekolah teman memiliki pengaruh yang cukup penting dalam perkembangan seorang anak, sehingga teman juga dapat mempengaruhi permainan apa yang dipilih oleh anak.
Sulaeman
(dalam www.wrm-indonesia.org,
2006) membagi dampak kecanduan
video game ke dalam dua kriteria
yaitu dampak positif dan dampak negatif.
- Dampak
Positif Video
game
di satu sisi dapat membuat sebagian anak meraih keyakinan bahwa dirinya mahir dan pintar dalam melakukan sesuatu. Memainkan video games juga akan memberikan keyakinan intelektual pada anak dan dapat membantu menaikkan tingkat motivasinya dalam melakukan sesuatu. - Dampak
Negatif
- Kekerasan
Game yang disukai anak-anak adalah game yang memberikan fantasi kekerasan, seperti tembak-tembakan. Anak-anak yang gemar bermain video game bertema kekerasan akan cenderung untuk meniru-niru gerakan dalam game itu. Contohnya, anak akan meniru-niru gerakan karate atau tendang-tendangan yang ada dalam video game ketika sedang bermain dengan teman-temannya. Kekerasan yang ditampilkan dalam game ini dapat menggiring anak kepada perilaku keras dan mempengaruhi persepsi mereka terhadap kenyataan. Anak-anak akan mendapatkan ide bahwa kekerasan adalah cara yang di pantas diambil untuk menyelesaikan problem dan konflik. - Mengutamakan
kerja individu
Permainan video game cenderung mengutamakan kerja individu, bukan kerjasama. Skenario dalam video game umumnya berisi karakter anonim yang menampilkan tindakan agresif melawan musuh anonim. Hal ini bisa saja membuat anak kesulitan be rinteraksi dalam masyarakat. - Semangat belajar menurunIndustri video game memperkerjakan para psikolog profesional. Mereka bertugas untuk membuat agar game produk mereka mampu menumbuhkan rasa kecanduan. Mungkin di waktu kecil, kecanduan ini tidak tampak dan anak masih bisa diatur untuk hanya bermain 1-2 jam saja sehari. Namun, semakin dewasa, ketika anak semakin kecanduan, orangtua akan sulit untuk mengontrolnya. Dampak dari kecanduan video game ini adalah mundurnya semangat belajar dan semangat untuk beraktivitas di luar rumah. Pemanfaatan waktu dengan bermain video games berhubungan dengan rendahnya nilai akademis anak.
- Kekerasan
Game dapat
dibagi dalam beberapa kategori
berdasarkan cara dan peralatan untuk
memainkan game
itu
sendiri. Dalam http//:www.infokomputer.com (2002), pengkategorian
tersebut adalah game
tradisional, game menggunakan
papan permainan
dan game elektronik.
- Game Tradisional
Mungkin anak-anak zaman sekarang banyak yang tidak mengetahui permainan seperti grobak sodor, engkle, karet dan lain sebagainya. Game seperti ini sudah ada sejak zaman dahulu, dan cara memainkannya pun sangat sederhana. Hanya dengan menggunkanan alat seadaya dan dengan alat tradisional. - Game Papan
Permainan
Dibutuhkan alat Bantu berupa papan untuk melakukan game seperti ini. Dalam setiap game yang menggunakan papan permainan memiliki peraturan sendiri-sendiri. Game yang dapat dikategorikan sebagai game yang menggunakan papan permaianan seperti monopoli, catur, halma, scrabble dan lain-lain. - Game Elektronik
Game jenis ini terdiri dari dua jenis, yaitu video game dan PC game.- Video
Game
Game yang dikategorikan sebagai video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media viual dan console sebagai media penerjenah dari cassette atau compact disc (cd). - PC Game
PC adalah personal computer. Untuk dapat memainkan game komputer dibutuhkan komputer video game yang benar-benar mendukung teknologi multimedia dan memiliki processor yang dapat bekerja dengan cepat.
- Video
Game
Isi dan
konteks pada suatu video
game biasanya
merefleksikan kesukaan, fantasi
dan aspirasi dari pemainnya. Untuk
menyajikan realitas ataupun menambahkan
fantasi pada dibutuhkan teknologi. Video
game biasanya
bertujuan untuk
memenangkan seuatu pertandingan. Akan menarik apabila gamer dapat menghadai
tantangan dan memecahkan kesulitan (dalam http//:www.videogame.com, 2004).
Beberapa fitur video
game yang
memberi kontribusi pada pemakaian video game adalah:
- Teknologi: terletak pada kecanggihan grafik, suara dan interaktifitas pemain.
- Narasi: terletak pada kesenangan tentang hal baru, alur cerita, fantasi dan komplesitas.
- Personal: dalam hal ini lebih terletak pada tantangan, pemecahan suatu masalah, memori dan reflks pemain.
Ada
beberapa tipe-tipe video
game menurut http//:www.gamespot.com (2004),
diantaranya:
- Adventure Game (Game Petualangan)
Permainan ini banyak dinikmati oleh para gamer, jenis game ini pada umumnya terdiri dari banyak tingkatan dan terdiri dari banyak karakter. Pada dasarnya game ini adalah petualangan yang berisikan item untuk dikumpulkan sehingga dapat mencapai level tertentu. Contohnya seperti; Super Mario, Donkey Kong Country. - Fighting Game(Game Berkelahi)
Untuk menjadi sangat mahir dalam game ini tidaklah sulit. Pada tipe game ini, gamer ditempatkan dalam situasi dimana harus berkelahi dengan lawan, dalam setiap game ada aturannya masing-masing. Pada game ini gamer harus kalahkan setiap musuh yang ada pada game tersebut.contoh permainan seperti ini adalah: Tekken, X man, Dragon ball. - Racing Game (Game Balapan)
Game ini sangat diminati oleh para pecinta otomotif, karena pada game ini gamer dituntut untuk menang dalam setiap race. Kelebihan game ini adalah gambar yang sangat futuristik dan atraktif. Contohnya seperti; Need for speed, Moto racing. - Vehicle
Combat Game (Game Peperangan
Luar Angkasa)
Tipe game ini termasuk paling tua diantara yang lain. Game seperti ini kebanyakan terdiri dari kendaraan antar planet, serta penembaknya. Game ini memberikan sasaran dan misi yang harus diselesaikan. Biasanya game ini hanyalah cerita fiktif belaka. Contohnya seperti: Star wars, Coloni wars. - First
Person Shooter Game(Game Menembak
Orang Pertama)
Tipe ini adalah yang terbaru, muncul pada pertengahan tahun 1998. Pada game ini merupakan kombinasi antara tindakan dan petualangan. Disebut sebagai First Person Shooter Game karena, orang pertama yang melihat musuh harus segera menembak. Karakter dalam permainan ini dilengkapi dengan senjata. Contoh dari permainan ini adalah; Doom, Counter strike. - Sport
Game(Game Olah
Raga)
Tipe game ini adalah yang paling banyak diminati di kalangan gamer, karena mudah serta unsur tantangan dalam game ini tidaklah terlalu sulit. Contohnya seperti Winning eleven, Fifa 2004.
Remaja
adalah masa perkembangan yang berada
pada usia antara 12 sampai 15
tahun dan pada masa tersebut seseorang
mengembangkan pikiran-pikiran baru dan mempunyai
cara berpikir baru yang bersifat
hubungan sebab-akibat,
namun belum matang
dalam bertindak. Menurut
Zulkifli (1992) terdapat
beberapa ciri yang dapat
dilihat pada remaja awal,
yaitu:
- Pertumbuhan
fisik
Pertumbuhan fisik mengalami perubahan dengan cepat, lebih cepat dibandingkan dengan masa kanak-kanak dan masa dewasa. Perkembangan fisik mereka terlihat jelas pada tungkai dan tangan, tulang kaki dan tangan, otot-otot tubuh berkembang dengan pesat sehingga anak terlihat tumbuh tinggi, tetapi kepalanya masih mirip dengan anak-anak. - Perkembangan
seksual
Tanda-tanda perkembangan seksual pada anak laki-laki diantaranya adalah alat produksi spermanya mulai berproduksi, ia mengalami masa mimpi yang pertama yang tanpa sadar mengeluarkan sperma. Sedangkan pada anak perempuan adalah rahimnya sudah dapat dibuahi karena ia sudah mendapatkan menstruasi yang pertama. - Cara
berfikir kausalitas
Cara berfikir kausalitas yaitu menyangkut hubungan sebab-akibat. Seorang anak harus memperoleh penjelasan terhadap setiap larangan yang diberikan kepadanya, karena remaja sudah mampu berfikir kritis. - Emosi
meluap-luap
Keadaan emosi remaja masih labil karena erat hubungannya dengan keadaan hormon. Emosi remaja lebih kuat dan lebih menguasai diri mereka daripada pikiran yang realis. - Mulai
tertarik kepada lawan jenis
Dalam kehidupan sosialnya remaja mulai tertarik kepada lawan jenisnya dan mulai berpacaran. Jika dalam hal ini orang tua kurang mengerti kemudian melarangnya akan menimbulkan masalah dan remaja akan bersikap tertutup terhadap orang tuanya. - Menarik
perhatian lingkungan
Pada masa ini remaja mulai mencari perhatian dari lingkungan, berusaha mendapatkan status dan peranan dalam lingkungan masyarakatnya. Remaja akan berusaha mencari peran di luar rumah bila orang tua tidak memberikan peranan kepadanya karena menganggapnya sebagai anak kecil - Terikat dengan kelompok Remaja dalam kehidupan social sangat tertarik kepada kelompok sebayanya sehingga tidak jarang orang tua di nomer duakan, sedangkan kelompoknya dinomer satukan. Dalam kelompoknya tersebut kaum remaja dapat memenuhi kebutuhannya, misalnya kebutuhan untuk dimengerti, kebutuhan dianggap, kebutuhan di perhatikan, kebutuhan mencari pengalaman baru, kebutuhan berprestasi, kebutuhan di terima statusnya, harga diri, rasa aman yang belum tentu di daperolehnya di rumah ataupun di sekolah.
0 komentar:
Post a Comment