Dampak Kecanduan Bermain Video Game Pada Remaja



Dampak Kecanduan Bermain Video Game Pada Remaja
Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan alat-alat sederhana, seperti karet, ataupun bambu. Tetapi sekarang jenis permainan telah berkembang, dengan menggunakan alat-alat yang berbasis teknologi modern. Seperti game boy, play station dan komputer. Bahkan alat komunikasi seperti hand phone pun dapat menjadi media bermain. Permainan modern ini disebut dengan nama video game, karena menggabungkan antara penggunan layar televisi dengan console, yaitu suatu alat atau media penterjemah dari compact disc (cd).

Video game sudah sangat dominan dimainkan oleh banyak orang di seluruh
dunia. Dari berbagai tingkatan usia, dari anak-anak sampai dewasa. Persyaratan untuk mengenal permainan video game terbilang mudah. Jika seseorang tidak memiliki perangat lengkapnya, ia masih bisa memainkannya di sejumlah tempat atau lahan penyewaan video game yang banyak bertebaran dimana-mana. Dari mulai lingkungan mal besar, pertokoan hingga kios kecil yang sederhana. 

Sayangnya yang paling banyak menjadi penggemar video game adalah remaja. Mereka rela menghabiskan waktu berjam-jam serta uang jajan mereka hanya untuk bermain video game. Secara tidak langsung, kebiasaan mereka itu akan menyita waktu belajar mereka. Mereka menjadi malas belajar dan dapat diperkirakan prestasi belajar mereka pun akan menurun. Juwairiah (dalam, Yuwono 2006) mengatakan game yang banyak digandrungi remaja ini cenderung berdampak negatif, siswa menjadi malas untuk belajar, sehingga prestasi mereka di sekolah terus menurun. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika terlalu serius dan terlalu lama memainkan permainan tersebut maka akan berdampak negatif bagi pemainnya. Terlebih lagi pada remaja, hal tersebut dapat mengganggu prestasi akademiknya. Kehadiran video game memang dapat meningkatkan reaksi persepsi audio visual pemainnya, karena mereka harus berkonsentrasi, mendengar dan melihat gerak permainan itu. Serta orang juga jadi terbiasa memecahkan masalah dengan memakai analisanya. Namun disisi lain video game juga dapat membuat ketergantungan, manakala penggemarnya terkena
video game addict (kecanduan video game) penggemarnya rela menghabiskan waktunya, kurang produktif dan pemain juga menjadi kurang bersosialisasi (Lucia dalam www.kompas.com, 2004).

Menurut Mifflin (2004), video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console sebagai tempat atau media penerjemah dari kaset atau compact disc(cd) (http//:www.gamespot.com, 2004). Jadi dapat disimpulkan bahwa kecanduan bermain video game adalah suatu kebiasaan untuk bermainan dengan menggunakan kombinasi antara televisi dan console yang dirasa menyenangkan dan sangat dinikmati, sehingga menyebabkan seseorang lupa pada hal-hal yang lain. 

Griffiths (dalam Rab, 2006) mengatakan beberapa kriteria yang harus diperhatikan tentang kecanduan bermain video game yang terjadi pada anak, diantaranya adalah jika anak bermain seharian, sering bermain dalam jangka waktu lebih dari tiga jam. Selain itu mereka bermain untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Mereka rela mengorbankan kegiatan sosial dan olahraga, enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi ketergantungannya tapi tak bisa. Jika anak mengalami lebih dari tiga gejala dari keseluruhan yang telah disebutkan, bisa disimpulkan bahwa anak te rsebut sudah terlalu banyak menghabiskan waktu untuk bermain video games.

Ada beberapa faktor yang menurut Arixs (dalam www.cybertokoh.com, 2006) yang dapat membuat seorang anak kecanduan terhadap video game, diantaranya sebagai berikut;
  • Tingkatan (level) yang membuat para gamers penasaran.
    Rasa penasaran yang timbul, karena
    mereka ingin mengetahui bagaimana permainan yang ada ditingkat selanjutnya dan bagaimana tingkat kesulitan yang akan mereka hadapi selanjutnya. 
  • Penghargaan (prestige) dari gamers lainnya.
    Gamers
    yang berhasil memenagkan suatu tingkatan permainan yang belum pernah di pecahkan sebelumnya, akan mendapatkan pujian dan penghargaan dari para gamers lainnya. 
  • Kurangnya pengawasan dari orang tua.
    Hal ini dapat terjadi pada anak-anak ya
    ng kedua orang tuanya bekerja. Sehingga intensitas pengawasaan terhadap mereka berkurang. 
  • Memiliki banyak waktu kosong.
    Anak-anak yang tidak memiliki aktivitas lain selain bersekolah, cenderung
    memiliki banyak waktu kosong. Biasanya dalam waktu-waktu seperti inilah mereka memanfaatkan kesempatan untuk bermain video game. 
  • Mengikuti trend permainan.
    Pada usia sekolah teman memiliki pengaruh yang cukup penting dalam
    perkembangan seorang anak, sehingga teman juga dapat mempengaruhi permainan apa yang dipilih oleh anak.
Sulaeman (dalam www.wrm-indonesia.org, 2006) membagi dampak kecanduan video game ke dalam dua kriteria yaitu dampak positif dan dampak negatif.

  1. Dampak Positif Video game
    di satu sisi dapat membuat sebagian anak meraih keyakinan
    bahwa dirinya mahir dan pintar dalam melakukan sesuatu. Memainkan video games juga akan memberikan keyakinan intelektual pada anak dan dapat membantu menaikkan tingkat motivasinya dalam melakukan sesuatu. 
  2. Dampak Negatif 
    • Kekerasan
      Game
      yang disukai anak-anak adalah game yang memberikan fantasi kekerasan, seperti tembak-tembakan. Anak-anak yang gemar bermain video game bertema kekerasan akan cenderung untuk meniru-niru gerakan dalam game itu. Contohnya, anak akan meniru-niru gerakan karate atau tendang-tendangan yang ada dalam video game ketika sedang bermain dengan teman-temannya. Kekerasan yang ditampilkan dalam game ini dapat menggiring anak kepada perilaku keras dan mempengaruhi persepsi mereka terhadap kenyataan. Anak-anak akan mendapatkan ide bahwa kekerasan adalah cara yang di pantas diambil untuk menyelesaikan problem dan konflik. 
    • Mengutamakan kerja individu
      Permainan
      video game cenderung mengutamakan kerja individu, bukan kerjasama. Skenario dalam video game umumnya berisi karakter anonim yang menampilkan tindakan agresif melawan musuh anonim. Hal ini bisa saja membuat anak kesulitan be rinteraksi dalam masyarakat. 
    • Semangat belajar menurunIndustri video game memperkerjakan para psikolog profesional. Mereka bertugas untuk membuat agar game produk mereka mampu menumbuhkan rasa kecanduan. Mungkin di waktu kecil, kecanduan ini tidak tampak dan anak masih bisa diatur untuk hanya bermain 1-2 jam saja sehari. Namun, semakin dewasa, ketika anak semakin kecanduan, orangtua akan sulit untuk mengontrolnya. Dampak dari kecanduan video game ini adalah mundurnya semangat belajar dan semangat untuk beraktivitas di luar rumah. Pemanfaatan waktu dengan bermain video games berhubungan dengan rendahnya nilai akademis anak.
Game dapat dibagi dalam beberapa kategori berdasarkan cara dan peralatan untuk memainkan game
itu sendiri. Dalam http//:www.infokomputer.com (2002), pengkategorian tersebut adalah game
tradisional, game menggunakan papan permainan dan game elektronik.
  • Game Tradisional
    Mungkin anak-anak zaman sekarang banya
    k yang tidak mengetahui permainan seperti grobak sodor, engkle, karet dan lain sebagainya. Game seperti ini sudah ada sejak zaman dahulu, dan cara memainkannya pun sangat sederhana. Hanya dengan menggunkanan alat seadaya dan dengan alat tradisional.
  • Game Papan Permainan
    Dibutuhkan alat Bantu ber
    upa papan untuk melakukan game seperti ini. Dalam setiap game yang menggunakan papan permainan memiliki peraturan sendiri-sendiri. Game yang dapat dikategorikan sebagai game yang menggunakan papan permaianan seperti monopoli, catur, halma, scrabble dan lain-lain. 
  • Game Elektronik
    Game
    jenis ini terdiri dari dua jenis, yaitu video game dan PC game.
    1. Video Game
      Game
      yang dikategorikan sebagai video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media viual dan console sebagai media penerjenah dari cassette atau compact disc (cd). 
    2. PC Game  
      PC
      adalah personal computer. Untuk dapat memainkan game komputer dibutuhkan komputer video game yang benar-benar mendukung teknologi multimedia dan memiliki processor yang dapat bekerja dengan cepat.
Isi dan konteks pada suatu video game biasanya merefleksikan kesukaan, fantasi dan aspirasi dari pemainnya. Untuk menyajikan realitas ataupun menambahkan fantasi pada dibutuhkan teknologi. Video game biasanya bertujuan untuk memenangkan seuatu pertandingan. Akan menarik apabila gamer dapat menghadai tantangan dan memecahkan kesulitan (dalam http//:www.videogame.com, 2004). Beberapa fitur video game yang memberi kontribusi pada pemakaian video game adalah: 
  • Teknologi: terletak pada kecanggihan grafik, suara dan interaktifitas pemain. 
  • Narasi: terletak pada kesenangan tentang hal baru, alur cerita, fantasi dan komplesitas.
  •  Personal: dalam hal ini lebih terletak pada tantangan, pemecahan suatu masalah, memori dan reflks pemain.
Ada beberapa tipe-tipe video game menurut http//:www.gamespot.com (2004), diantaranya:
  • Adventure Game (Game Petualangan)
    Permainan ini banyak dinikmati oleh para
    gamer, jenis game ini pada umumnya terdiri dari banyak tingkatan dan terdiri dari banyak karakter. Pada dasarnya game ini adalah petualangan yang berisikan item untuk dikumpulkan sehingga dapat mencapai level tertentu. Contohnya seperti; Super Mario, Donkey Kong Country. 
  • Fighting Game(Game Berkelahi)
    Untuk menjadi sangat mahir dalam
    game ini tidaklah sulit. Pada tipe game ini, gamer ditempatkan dalam situasi dimana harus berkelahi dengan lawan, dalam setiap game ada aturannya masing-masing. Pada game ini gamer harus kalahkan setiap musuh yang ada pada game tersebut.contoh permainan seperti ini adalah: Tekken, X man, Dragon ball.
  •  Racing Game (Game Balapan)
    Game
    ini sangat diminati oleh para pecinta otomotif, karena pada game ini gamer dituntut untuk menang dalam setiap race. Kelebihan game ini adalah gambar yang sangat futuristik dan atraktif. Contohnya seperti; Need for speed, Moto racing. 
  • Vehicle Combat Game (Game Peperangan Luar Angkasa)
    Tipe
    game ini termasuk paling tua diantara yang lain. Game seperti ini kebanyakan terdiri dari kendaraan antar planet, serta penembaknya. Game ini memberikan sasaran dan misi yang harus diselesaikan. Biasanya game ini hanyalah cerita fiktif belaka. Contohnya seperti: Star wars, Coloni wars. 
  • First Person Shooter Game(Game Menembak Orang Pertama)
    Tipe ini adalah yang terbaru, muncul
    pada pertengahan tahun 1998. Pada game ini merupakan kombinasi antara tindakan dan petualangan. Disebut sebagai First Person Shooter Game karena, orang pertama yang melihat musuh harus segera menembak. Karakter dalam permainan ini dilengkapi dengan senjata. Contoh dari permainan ini adalah; Doom, Counter strike. 
  • Sport Game(Game Olah Raga)
    Tipe
    game ini adalah yang paling banyak diminati di kalangan gamer, karena mudah serta unsur tantangan dalam game ini tidaklah terlalu sulit. Contohnya seperti Winning eleven, Fifa 2004.
Remaja adalah masa perkembangan yang berada pada usia antara 12 sampai 15 tahun dan pada masa tersebut seseorang mengembangkan pikiran-pikiran baru dan mempunyai cara berpikir baru yang bersifat hubungan sebab-akibat, namun belum matang dalam bertindak. Menurut Zulkifli (1992) terdapat beberapa ciri yang dapat dilihat pada remaja awal, yaitu:
  • Pertumbuhan fisik
    Pertumbuhan fisik mengalami perubahan
    dengan cepat, lebih cepat dibandingkan dengan masa kanak-kanak dan masa dewasa. Perkembangan fisik mereka terlihat jelas pada tungkai dan tangan, tulang kaki dan tangan, otot-otot tubuh berkembang dengan pesat sehingga anak terlihat tumbuh tinggi, tetapi kepalanya masih mirip dengan anak-anak. 
  • Perkembangan seksual
    Tanda-tanda perkembangan seksual pada anak laki-laki diantaranya adalah alat
    produksi spermanya mulai berproduksi, ia mengalami masa mimpi yang pertama yang tanpa sadar mengeluarkan sperma. Sedangkan pada anak perempuan adalah rahimnya sudah dapat dibuahi karena ia sudah mendapatkan menstruasi yang pertama. 
  • Cara berfikir kausalitas
    Cara berfikir kausalitas yaitu menya
    ngkut hubungan sebab-akibat. Seorang anak harus memperoleh penjelasan terhadap setiap larangan yang diberikan kepadanya, karena remaja sudah mampu berfikir kritis. 
  • Emosi meluap-luap
    Keadaan emosi remaja masih labil
    karena erat hubungannya dengan keadaan hormon. Emosi remaja lebih kuat dan lebih menguasai diri mereka daripada pikiran yang realis.
  •  Mulai tertarik kepada lawan jenis
    Dalam kehidupan sosialnya remaja mulai tertarik kepada lawan jenisnya dan mulai berpacaran. Jika dalam hal ini orang tua kurang mengerti kemudian melarangnya akan menimbulkan masalah dan remaja akan bersikap tertutup terhadap orang tuanya. 
  • Menarik perhatian lingkungan
    Pada masa ini remaja mulai mencar
    i perhatian dari lingkungan, berusaha mendapatkan status dan peranan dalam lingkungan masyarakatnya. Remaja akan berusaha mencari peran di luar rumah bila orang tua tidak memberikan peranan kepadanya karena menganggapnya sebagai anak kecil
  • Terikat dengan kelompok Remaja dalam kehidupan social sangat tertarik kepada kelompok sebayanya sehingga tidak jarang orang tua di nomer duakan, sedangkan kelompoknya dinomer satukan. Dalam kelompoknya tersebut kaum remaja dapat memenuhi kebutuhannya, misalnya kebutuhan untuk dimengerti, kebutuhan dianggap, kebutuhan di perhatikan, kebutuhan mencari pengalaman baru, kebutuhan berprestasi, kebutuhan di terima statusnya, harga diri, rasa aman yang belum tentu di daperolehnya di rumah ataupun di sekolah.

0 komentar:

Post a Comment